Световни новини без цензура!
В похвала на ексцентричните аутьори на игрите
Снимка: ft.com
Financial Times | 2025-06-10 | 19:12:54

В похвала на ексцентричните аутьори на игрите

да бъдеш 13 е мъчно. Майка ти не те получава. Тялото ви се трансформира по странни способи, които не разбирате. Училището значи да организирате ръкавица сред жестоки побойници и поразителни часове по математика. И с цел да го изключите, нямате лакти.

Тази последна част може да не е толкоз обвързвана за генералната читателска публика, само че това е точното усложнение на младежа, основният воин на очарователната, странна нова игра на инди на T. Teen, залепена перпендикулярно на тялото му, както е замръзнало в продължение на аероплан. Това прави даже най -простата ежедневна задача за свита спекулация.

Докато животът му в морски град е изтънен от сюрреалност, като магазина за сандвичи, ръководен от жираф със личната си тематична ария или обстоятелството, че младеж може да лети, в случай че той се върти в близост задоволително бързо, тези новости остават на назад във времето. В основата си играта е за осъществяване на ежедневните действия на Teen с изненадваща механична детайлност: вземете четката за зъби; Включете докосването; изстискайте пастата за зъби; четка вляво; четка надясно. Един бутон за гаргара, различен за храчене.

Това е надълбоко ексцентрична идея за видео игра, която евентуално в никакъв случай не би била зелено, в случай че неговият основател, Keita Takahashi, не е бил един от най-обичаните аут-аути на играта. Тъй като актуалните видео игри постоянно се вършат от екипи, номериращи повече от хиляда, рядко се вижда отпечатъци на един основател в издание. This is why gamers are so attached to the few distinctive auteurs they do have.

Takahashi’s credentials were established with the 2004 game Katamari Damacy, in which you play a diminutive prince whose father destroys the galaxy on a drunken bender and then asks his son to rebuild it. Вашият инструмент да извършите това е необикновено лепкава топка, която се търкаляте в близост, вдигайки предмети, тъй че да пораства все по -голямо. Първо събирате мравки и рисувате щифтове, по -късни крави, здания и планини. Когато е задоволително огромен, топката ви се трансформира в нова звезда в небето.

в миг, когато най -популярните игри са мачо стрелци, дамацията на Катамари е освежаваща, показвайки, че игрите не би трябвало да са свързани с насилието и извличането на запаси, само че може да бъде нежна, олицетворна и изобретателна. Неговата неуместна история за безпределно струпване предложи лукава рецензия на консуматорството, до момента в който превъзходният му саундтрак на електро-джаз-фънк остава краен камък от геймърската музика на две десетилетия. Играта беше една от първите, определени от MOMA в Ню Йорк за сбирката си за игри през 2012 година. Следващите игри на Такахаши може да не са били толкоз сполучливи, само че те са построили върху неговата неповторима визия: светове на цветни, неуместни герои, чиито системи уверено се опълчиха на конвенциите за дизайн на играта.

сходни аутори бяха по -често срещани в дните, когато игрите бяха направени от по -малки тимове. Shigeru Miyamoto сътвори сериали като Donkey Kong и Zelda за Nintendo през 80-те години на предишния век, пионерски, ориентирани към герои, разказващи геймплей с акцент върху проучването. Сид Майер стана синоним на комплицирани стратегически системи с игри като пирати! и железопътният магнат, а името му към момента украсява кутията от неговата водеща цивилизация поредност (макар че от дълго време се отдръпна от дейното развитие). Уил Райт беше извънредно авторитетен със симулации като Simcity и разногласието, шампионски игри, които бяха по -малко за победа и повече за изпробване и геймплей за пясъчници.

Тези разработчици в този момент са по -възрастни щата - почитани, само че към този момент не са централни за еволюцията на средата. Междувременно множеството от днешните блокбастери нямат щемпел на характерен креативен глас. Call of Duty и Assassin's Creed основават усещане, че са проектирани от комитета, евентуално тъй като тези серии са прекомерно доходоносни, с цел да разрешат опасности. Има студиа, чиито игри имат отличителни идентичности-Remedy и Naughty Dog вършат игри с висока идея със мощни разкази, Bioware и CD Projekt Red Excel в ролеви заглавия, до момента в който Paradox Interactive и Creative Assembly са известни със тактиката. Но въпреки че тези компании може да имат фигури, те нямат аутьори.

В Япония има друга парадигма, която към момента дава място на визионерските разработчици. Най -забележителният е Hideo Kojima от Metal Gear Solid Fame, който носи кинематографична упоритост в своите изследвания за наблюдаване, война и отчуждение. Втората вноска в неговата диво странна серия на гибелта следва по -късно през юни. Друг главен състезател е Hidetaka Miyazaki, чието студио FromSoftware е построило името си на игри със комплицирани шефове, комплицирани системи и малко дръжка, пускайки шлагери като Dark Souls и Elden Ring-чийто въртящ се Nightreign беше пуснат предишния месец. Изборът на Arthouse ще бъде Fumito Ueda, чиито дълбоки игри ICO и Shadow of the Colossus Trade in Mute герои, минималистични имоти и аварийни, населявани от духове пейзажи.

Докато огромните японски аути съумяват да слагат подписа си на игри, направени от огромни тимове, най-близките им еквиваленти на запад се намират в индийската сцена, където доста разработчици вършат своите игри съвсем на един гнус. Те включват занаятчия на пъзела Джонатан Блок, който сътвори и свидетелят; Лукас Поуп, чиито блестящи игри и завръщане на Obra Dinn се оправят с политиката и убийството посредством документи; и Дейви Уредън, който носи персонална и постмодерна разказваща сензитивност, управлението за начинаещи и.

ауторите могат да служат и като мундщуци за промишленост, която постоянно остава компактно привързано, само че постоянно има напрежение сред такива основатели и комерсиалните императиви на огромните студия. След като работи с Konami близо 30 години, Kojima напусна при нападателни условия, с цел да стартира лично студио. На T Takahashi напусна издателя на Katamari Damacy Namco, когато той беше отчаян от комерсиализацията на своята идея. Оттогава той се бори за финансиране.

На Takahashi бяха нужни шест години, с цел да се трансформира в T с екип от 12. Неговата персона е на всички места в него, от закачливите тематични мелодии, които Bookend играят на механиката на играта, които съществуват единствено с цел да се играят: можете да разлеете млякото си на пода, до момента в който вършиме зърнени култури, в случай че ви харесва, или играете на режисьор и превключвате на камерата по време на диагностика. И въпреки всичко под повърхността капризността лежи нещо по -дълбоко. До Т е за самоприемане. Оставате с Teen, защото той употребява особено приспособена дълга лъжица за ястие. Чувствате се към него, когато протегнатите му ръце по нехайство изтласкват хората, до момента в който той върви по улицата. Непрекъснатото на геймплея ви принуждава да споделяте рестриктивните мерки на младежа, създавайки необичаен, тактилен тип съпричастност. ; Подобно на причудливия си основен воин, до Т е неповторим. Работи на аутьори като Такахаши ни припомнят, че игрите могат да бъдат повече от система и театър - те могат да бъдат надълбоко персонални изрази, които тласкат медията към странни нови места, лакти или не.

Източник: ft.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!